どうもFMYKです(@fmyknote)です。
DOA6の醍醐味の1つにコンボの読み合いがあります。まず相手をクリティカルヒットでクリティカルスタンにする。相手の選択肢を狭めたところで大技につないでいく。このクリティカルに絡む仕様をご紹介します。これによりコンボがつながったりつながらなかったり、出来るはずなのに失敗したり。そのあたりの謎が解消されると思います。
記事と同じ内容の動画もあります。読んでからでも見てからでも大丈夫ですので、うまくご利用ください。
クリティカルホールド
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クリティカルヒットした時に発生するクリティカルスタン。この間はホールド以外何もできません。ホールド以外何もできないなら三すくみ上、投げでいいのですが残念なことにスタン中の相手は掴めません。ゆえにスタン中は打撃とホールド、そしてホールドに対してハイカウンターの投げ。このような読み合いになります。
通常ホールドとの違い
さて読み合いは戦術論になるので今回は省き、まずはこのホールドについて解説します。実はこのクリティカルスタン中のホールドはクリティカルホールドといい、通常のホールドと区別されます。このクリティカルホールドは通常のホールドよりあとの隙が大きく、ホールド開始から終わりまでクリティカルスタンが続きます。スタン状態は基本的にキャラクターがよろけるので勘違いしやすいのですが、クリティカルホールドは結局のところスタン中に含まれます。なのでスタン同様、高く浮きます。そしてたちが悪いことにスタン状態ですが、ホールド状態でもあります。このゲーム、複数の状態が存在する場合デメリットが混ざります。つまりスタンなのでガードも出来ないが投げられない、のはずがホールドによりガードも出来なきゃ投げられるになるのです。つまりしっかりホールドできないのであれば不利な状況を作ってしまいます。
クリティカルホールドは動きが決まっている
選択が不利になるだけではありません。クリティカルホールドは決まった動きをします。つまり、クリティカル硬直が一定になることを意味します。下段のクリティカルヒットは弱く、スタンによる硬直差は短いです。間に合う打撃は最速上段というのが基本で他はガードが間に合うことが多いのです。ですがこの下段のクリティカルヒットにあわててクリティカルホールドをしてしまい、各種浮かせ技がガードできないシーンは珍しくありません。とは言え、逆に大きくよろけるような、25フレーム以上続くような不利状態は素早いホールドにより数フレームですが短縮させることもできます。これが意義あるものになるかは深い理解と研究が必要となりますが、事実として把握しておくことは役に立つでしょう。
やられる方も抗える。しっかり捕まえよう。
このように、本来つながらないものが成立してしまう、つながるはずのものが失敗する。状況は幅を持って存在するので、安定を望むのであれば余裕のある構成と綿密な確認が必要になります。スタンが短かくなる可能性があるコンボは短くなっても間に合うようにすればいいのですが、逆に長くなる場合の選択肢パターンを一つご紹介します。まずは間に合うのなら上段などクリティカルをつなぎ、浮かせるか浮かせ技に耐えられる時間を作れる技を当て浮かします。それを嫌い上段ホールドする相手には中段を当てましょう。中段を防ぐにはガードするしかありません。上段を防ぐにはホールドするしかありません。そしてこの両方に対し投げは確定します。しっかり守る相手には投げを混ぜましょう。この投げを嫌って暴れて打撃を出されても、こちらが打撃を出せはカウンターの成立です。このようにかなり守備側の不利を利用していけるので、短いスタンにはアッパー系がおすすめです。ホールド失敗やカウンターなら浮きますのでそのままコンボに繋げられます。ただガードされる可能性もあるので油断は禁物。上中段のアッパー系と投げ。これでつなげばこの微有利を活かせるでしょう。
カウンターヒットとクリティカル
クリティカルスタンはカウンターでも変わります。すべての技ではないのでカウンターを狙う技を調べておくといいでしょう。一部の技はカウンターヒットすることで大きな有利を作ることができます。しかもその有利は多くの中段が間に合うほどです。これにより普段届かないようなコンボもできるようになります。先程の短いスタンのコンボとあわせてカウンターで稼ぎなおす流れを組むのも楽しいでしょう。このようにコンボのキモとなるクリティカルスタンは相手プレイヤーの対応で変動していきます。これをある程度理解することで相手のチャンスを最低限にし、自分のチャンスで強気に出れます。トレモでしっかり練習できますので、クリティカルホールドと反撃のガード、または打撃をセットし練習してはいかがでしょうか。
コンボは短くがわかりやすい
最後にDOA6の謎であり、制作陣が何を望んでいるのか垣間見れるポイントをご紹介します。それがクロースヒットです。これ自体は有名でコンボでも何でもないのですが、コンボと絡むとなんとも不思議なことが起こります。
クロースヒットが発生するとかなりのダメージになります。そしてコンボはヒット数に応じてダメージが割合で減ります。そう、つまりヒット数を伸ばしてからクロースヒットをさせると割合で補正が入り大損をするのです。具体的に言うともし補正が50%のタイミングでクロースヒットした場合50ダメージとした25ダメージ減ってしまうのです。なので総ダメージを伸ばすためにはこの減った分以上のダメージを組み込まないといけません。動画では背後からとクロースのボーナスで75ダメージが出ていますが、コンボでは72ダメージがいいとこです。そしてゲージのたまりも単発のほうが優れています。もちろん壁を使えばダメージは伸びるので意味が無いわけではないのですが、このような展開もあるのでヒット数よりダメージを確認してください。
最後に
コンボやダメージの要となるクリティカルヒットですが、攻撃側だけでなくやられ側の動きでも変わるというのは読み合いに深みが出ます。この変化する要素も踏まえて戦術を組めるようになると楽しみにも深みが出ると思いますのでぜひぜひ気にしてみてください。