#splatoon3 weapon range chart ブキの射程をゲーム画像でまとめてみる

splatoon3でよくある悩み。撃ち合いに勝てない、一方的に撃たれる、攻撃が当たらない。その助けになればとまとめたのがこちらの射程まとめです。
数字ではなくインク痕を切り取り並べているのでよりゲームとして理解出来ます。いくつか注意点もありますので利用方法も含め色々とご紹介します。

splatoon3 weapon range chart とは??

シンプルかつ、すぐわかるがテーマの射程まとめ。

ゲーム中に出現するインクを利用したインク痕です。視認性をよくするために色味の調整はしていますが、形状は可能な限り変わらないように注意して切り取りしています。比率などの数字も使っていません。もう見たままにわかる設計にしています。

なるべくゲーム中の物を使う。

色んな国や環境でメートルなのかヤードなのか、グラムなのかポンドなのか。単位や表現にずれがあるものです。この射程チャートを利用する方はsplatoon3プレイヤーでしょう。ならばsplatoon3で使われている距離や表現、資料なら共通言語として機能するはずと考えています。

ゲーム中にあるメモリ

ロビーの床に長さの単位らしきものが書かれている

そしてこれは同時に「没入感」も大事にしたいという思いもあります。必要がないのであればsplatoon3の世界にないものを使わない。それにより、よりsplatoon3の世界に入ったままでいただけたらと思います。

言葉がなくてもざっくりわかるまとめ。

言葉とは難しいもので、年齢や地域、国語力でも変わります。そして日本語や英語、インド語なども変わります。なるべく言葉を使わずアイコン化していく。これにより、より感覚的に直感的に読み解けるものにしているつもりです。

人によってはより数学的に、きちんとした表現やはっきりした表現を好む方もいらっしゃると思います。しかしそれは「人」のものであり「インクリング」のものではないと考えます。「人」はそれぞれの背景がありますが、私達が見ている「インクリング」は共通のものです。その共通のものにあわせて表現する。そうすることでより多くの方が理解でき、利用できるものになると信じています。

ゲーム中の画像をもとに採用している生のデータです。

内部データ??あまり使いません。

内部データの解析をしてくださっている方がいます。私では出来ない部分ですので大変ありがたいと思っていますが、このデータの扱いも少し難しいのです。

私達がプレイする上では「トリガーを引けばインクが出て落ちる」で終わりますが、システム的には「ボタンが押され入力が入った。初速○○何秒後に失速、物理演算を加え……」といろいろな数字が絡むことは簡単に想像できます。

もちろん比率の話であれば、変わる部分がひとつならそこを基準に表現していけばいいのです。しかしそれで完結していると言い切るにはいろいろな確認が必要になってきますし、それを論拠とする場合どれだけの人が理解できるのかという問題が発生します。

なので内部データを使いません。答え合わせや現象の解明では使うこともあります。ただ私達がほしいのは結果です。アクセルを踏めば加速する、電子レンジを使えば温まる、何をしたらどうなるのか結果だけわかればそれが答えとして成立します。

この角度で撃ったらここに着弾した。誰でも確認できて同じ結果がてます。これ以上わかりやすい論拠はないと思います。シンプルなわかりやすさは同時に説得力を持ちます。

勝手に計算してない、ありのままのデータです。

比率2:1です。10と5で表現する方もいます。これ実は100mと50mの比較です。相対的に違いの程度は理解できますが、それは相対的に比較できるというだけです。

100mと50mというもともとのデータを示すなら、わかる方は自分の利用したいデータに加工できます。そして10mmと5mmも1:2、5mmの違いと50mの違いが同じというのはあまりにも酷い話です。もちろん射程の優劣だけならいいと思いますが、ここから戦術や対策を考えようとする方にはあまりにも不親切。

そう考える私はなるべくゲーム中の感覚か価値観をそのままに加工せず利用していくことを大事にしています。

利用上の注意、インク痕とダメージ判定はずれています。

インクの範囲とダメージの範囲が違うんです。

射程まとめあるある。塗りの端なのか、ダメージが出る範囲なのか、どっちかわからない問題。基本的に何を軸にして計測しましたと書いてあることが多いですが、作る方はわかりきっているので当たり前のこととつい説明を忘れてしまう方もいます。

この問題は「インクののびと量」がポイントだと思うのですが、ダメージ判定は点や線なのに対して塗りは面で発生します。着弾点からべちょっとのびていくのです。しかもブキによりインクの量が違うため着弾後の塗り面積も違います。

なのでこのインクの痕を見て撃ち合いに応用すると「弾が届かない」という事はありえます。攻撃範囲も追加していきますので、ダメージを与えられる範囲についてはもう少々お待ち下さい。

もっというとダメージの射程も2種類あります。

さてダメージ範囲と言っても2つありまして、期待通りのダメージが出る適正距離とぎりぎりダメージが発生する有効距離。射程の優位で勝ちに行くなら有効距離でいいのですが、ダメージが出しにくく相手に逃げられるなんてこともあります。
今度は適正距離だと有効射程が少し不利なのに突っ込んでしまい牽制されて負けてしまうなんてこともあります。

さらにここから踏み込むと、ブキにはそれぞれ「○確ブキ」というジャンルがあります。これは2発きっちり当たれば倒せる2確ブキ、4発きっちり当たれば倒せる4確ブキという感じです。この○確が達成できる距離もブキの性格によりかなり変わります。一般的に言う適正距離で戦うにしても弾がまっすぐ飛ばないために3確ブキなのに平均15発必要なんてこともあります。これの何が適正なんでしょうか。つまり最速でしっかり倒しきる距離というのも別にあるのです。これを言い始めると期待値の8割程度の性能が期待できる距離なんて言うのも出てきます。

本当に撃ち合いを想定して戦術を組み立てるなら、どこまで届くのかだけではなく、どのぐらい散らばるのかという横の情報も射程距離を表すのに大事な要素となるわけです。

戦術的な話、足元を奪って崩す方法も考慮したい。

ダメージのみの射程は大まかな塗り距離しか分かりません。しかし実際のゲームではクリアリングしつつ、床のインクから攻撃できる相手に奇襲をかけたりとまず塗りの支配があると思います。この塗りですが面の支配力となります。射程「距離」だと戦術的には情報が足りないんです。広く塗れる、攻撃できるという点を利用して足元を奪い機動力を奪いつつ床ダメージを狙う方法もあります。これは同時に撃ち合い中の仲間に絡みに行くことで仲間の足場を作りつつ、相手の足場を奪いつつ、たまにこちらのダメージが出るという状況でもあります。

基本的に横に広く出るブキはいわゆる塗りブキであることが多く、塗り性能の目安としても見ることが出来ます。機動力の要でもあり、安全確保の目安でもある塗り。splatoonがsplatoonであるこの塗りを無視するのは、splatoonの攻略として不自然な気がしてしまいます。

基本的に地に足つけて視点リセットしています。

実は水平射撃が基本的に一番長い。

普通に考えると斜め上30度が一番長いのでは?という声が聞こえてきそうなんですが、splatoonでは銃口から出たインクは一定距離進んだら急激に減速するという特徴があります。上に撃っても横に撃ってもキャラがいる位置から半径○○以降は失速して進まい。この都合でほとんどの場合水平に射撃することが最長の攻撃になります。(例外としてローラーやストリンガーがありますが塗り範囲は水平がほぼ最長だったりします。)

この特徴からインク痕の採取にはジャイロオフ、Yで視点リセット(水平)、イカセンプクは一切せず(万が一の干渉を防ぐ)攻撃を行う方法で同一条件を作っています。

あまり影響はないですが、高さもきちんと揃えて計測。

少し問題なのがローラーの縦振り。明らかに長いです。これはこれで計測する必要があるのですが、足が地面から離れていないと出来ないんです。

というわけでジャンプして着地する直前に攻撃を入力することで、振りモーション中には着地している。この動きを徹底することで高さの影響もなくしています。カーボンローラー以外はほいほいできます。

攻撃判定だけは例外あり。

今後追加予定の攻撃判定。こちらは一部のブキ種で視点リセットでは不適切というシーンが出ます。ローラーはやや下向きで使いますし(下を向くほうが遠くに届く)、ストリンガーはやや上の方が遠いです。このあたりは「ゲーム中での間合いの参考になるように」というコンセプトがありますので例外対応としてなるべく長くなるように計測します。

加えてスピナー系のブキに明らかな「前後のブレ」が加わりました。最長は期待値通りなのですが、なぜか数発飛びが悪い弾がまじります。適正距離が期待通りのダメージが安定して出るラインとするなら通常よりも短くなります。果たしてそこまでキルタイムに影響するのか、短くして誤解を与えないかなどしっかり考慮する必要があります。このあたりは決断した段階で記事の修正という形で明記したいと思います。

今回のまとめ内容(随時更新)

インク痕

インクの広がりが目視で確認できなくなるまで重ね塗りしています。イカセンプクの動きなどは塗りに影響するので攻撃モーション以外何もしていません。

ver1.1.1の段階では水平射撃(視点リセット射撃)がほとんどのブキ(観測した範囲ではすべてのブキ)で一番遠くまで塗れています。

最大ダメージ「安定ライン」(予定)

零距離射撃のダメージおよびフルチャージの攻撃など、その攻撃で出せる「単発最大火力」を最大ダメージとして定義します。

最大ダメージが確実に出せると判断される距離を計測します。

ローラー、ストリンガーに関しては水平射撃から狙いを上下させることでこの距離が変わります。この計測の目的は「該当ブキの危険範囲」が第一ですので変化、調整した上での距離になります。

最長ダメージライン(予定)

ダメージ判定が確認できる最長距離になります。対象と等高度で基本的には水平射撃になります。

まだ特定していませんが、一部のブキ種で角度により伸びる可能性があります。その場合は角度を調整したものを採用します。

最大ダメージラインから最長ダメージラインにずれるほど危険度が下がるということになります。ただこの計測に集弾性が考慮されていませんのでご注意ください。

利用方法の提案。塗りも戦術のひとつです。

射程って長さだけでいいのでしょうか??

spaltoonは同じ射撃でもキル行為と塗り行為、2つの意味があります。撃ち合いに関しては攻撃可能範囲もとても大事になりますが、援護射撃に関しては横のブレも大事ではないかと思います。ダメージに対する援護なのか、機動力に対する援護なのか。自身のスタイルや性格で選べるのば大事なことでしょう。

他に相手の塗範囲を理解することでこちらのセンプク場所を決めることもできると思います。今作は段差による区画整理が強いので段差を基準にここまでしかクリアリング出来ないと把握すれば降りてきたところを攻撃することも可能です。このように塗り範囲を理解することはゲームの組み立てにおいてとても役に立ちます。

目測で距離を測りやすい。

このようなインクの痕を基準に射程管理をすると、自分の塗った範囲を基準にあのブキはここに届きそう、ここなら多分平気と予想できるようになります。キャラとの距離感だけでなく、途中の目印として塗りで計測ができるのです。

ダメージ範囲を基準にする場合は、どうしてもその基準が不可視なためにアバウトになります。もちろん秘匿性が高い(相手にバレない)のでセンプク、隠密行動にはとても重要です。どちらも強みがありますので是非とも身につけたいところです。このときにも「今まで見てきたインクをイメージする」ことで距離感がつかめるでしょう。つまりダメージ範囲を身につける練習にもインク痕は有用なのです。

インク痕を意識してみる。

このまとめは重ね塗りをしてしまっているので全体的に丸くなっていますが、ブキごとにインクの量や勢いが違うので塗り痕にクセが出ます。初動で相手チームのどのブキがどの方向に向かっていて、塗り重視か位置取り重視かなど意識することである程度は読み取れるようになっていきます。

まとめにあるインクの長さや角度を参考にしつつ、プレイで見てきたインクの性質も合わせていくと比較的簡単にイメージできるようになると思いますのでご利用ください。

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